在单机游戏领域,EA能从索尼身上学到什么?

目前的EA显然是想要搞一些大动作来扭转他们的声望。这*其实是一件好事,但今年剩下的大作并不是很多了,而且他们在E3 2018发布会上的糟糕表现对扭转形象没有太大的帮助。看来EA还需要好好振作一下。其实大家也都知道如今的EA需要什么:发行优秀的游戏作品,让玩家认为EA公司是微信群 真的关心玩家,至少不是只♂关心玩家钱包里有多少钱。如今的EA需要一些离线没有微交易的现代经典作品才行。

不过,说起来容易,EA还有一帮股东和投资人要舔呢。光是决定发展方向就需要各种理论、调研、无休无止的会议才能拍板,所以EA应该从业界找点正面典型才可以。这样说的话,当今业界在单机投资上最成功且体量与EA最接近的莫过于索尼了,所以他们不妨好好学习一下,如果他们真的打算用单机游戏来扭转自己的声誉,复制索尼模式算是一个比较不错的选择。

索尼在2007年曾⿱经全面陷入危机,PS3销量表现不佳,开发商纷纷转投竞⿹争对手,优质第一方大作数量不足,本来机能更强的主机上却净是一些劣质版本的第三发游戏,机能不足的Wii和Xbox 360反而在∩销量上一马当先。在领∞先位置上,主机巨头们出现了戏剧性的反转。索尼在PS2时代积累的≡优势消耗殆尽,定价过高的PS3也扼住了他们的咽喉,此时他们并未坐以待毙,而是快速向世界上⺌的开发团队重新展开攻势,尽一切所↑能收购工作室,与那些没法收◥购的工作室建立良好的关系。

他们投入了数之不尽的资源给第一方和第三方独占游戏,也不断把主机从初期的600美元级别不断往下降。除此之外,他们把市场宣传策略转向了对玩家非常友好的风格且一直保持至今,虽然现在比当年要稍微差点。这些转变都是非常大非常深思熟虑的,而且玩家也都能看得见,因此PS3在后期终于追上了竞争对手。而这些善☆意ↂ之举在PS4时代终于给索尼带来了回报,让他们大获成功。诚然,EA和索尼是截〡然不同的两家公司,专注的也是不同的方面,但是,索尼在2007年想要达到♦的目标跟EA在2◣018年的目标是一样的,都是想要制作伟☠大的游戏,改变?人们的看法。

除了这些之外,EA首先需要∏学习的是@真正想玩家之所想。EA过去几年间所做的一些决定绝对不是那种关心玩家的决策@者所能拍板的云豹系统 。所有公司的最终目标都是赚钱,这是无可厚ↈ非的,但是,一味逐利最终可能适得其反,有时候你需要在消费者身上投↗资,用更好的产品去打动他们。

这就是索尼所做到的,而最终的结果业界都能看得到。如果EA的决策者无法做到心系玩家的话,那就应该请擅长这一点的人来坐这个位置。如果他们仍然有真正的激情去做伟大的单机游戏,而且把这些游戏做出来的话,玩家群体还是会稳定下来的,同时利润也将滚滚而来,最重要的是,这个过程不再℃像是“捞钱”。

如果EA的决策者依然热爱这个微信赛车群 行业,想要把优质的电子游戏带给玩家,那么需要从索尼身上学到的下一件事就是信任开发者。回想一下,EA手里的游戏有多少是后来添加了根本没有必要的在线功能,把首要的游戏体验►稀释掉,最终变成了一个不伦不类的玩意儿?我们还要看到多少这样的例子继续发生?这个名单已经太长了,这样的套路必须停止,或至少不要这么明目╢张胆。索尼收购的第一方工作室都获得了百分之百的信任和支持,不↓管他们有∝怎样的创作方向,而最终我们看到的结果也非常棒。

顽皮狗已有20年没制作《古惑狼》新作。Guerrilla、Sucker Punch、Sony Bend和其他工作室都能随意╨改变自己的制作方向来追逐新的风格,索尼只√是单纯地从资金上支持他们,并在上市日期方面一再宽容。这种理念正是EA需要学习的,而EA originals已经呈现了这个势头,让他们旗下的开发者竭尽所能,在不被打扰的情况下按照自己『的风格来制作游戏。虽然不可能款款大作,但开发者可以追逐自己的热情,╬这种新鲜和刺激感才能诞生更好的创意,也能够让EA获得足够的利润和正能量。

而在EA把这些基础打好之后,就能从索尼身上学到最后一课了,那就是“坚持”。如果明天将要挥霍,那你今天省下来的钱并没有什么意义。如‖果你连做六款雷作,谁还记得你当年推出的神作?EA必须学会坚持,必须给玩家持续不断的购买自己游戏的①理由,而不是给玩家的阴谋论提供越来越多的素材。

其实,如果▽EA能够改变风格,信任手里的开发者『的话,后面的东西都是水到渠成了。索尼为了走出困境,做了很多看似微不足道的小事,汇聚到一起,才有了今天的成就,而EA也可以找到需要自己去做的一系列小事,但今天我们列举的都是一些“当务之急”。如果EA真的能够付诸实施且加以坚持,剩下的就只■是时间问题。当然,摆在EA面前的问题还有很多,但人非圣贤孰能无过,如果他们能够正视这些问题且真正想要改变的话,还是会好起来的。但毕竟EA,谁知道呢……

 
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